RIP to Crucible, el primer shooter para PC de Amazon Games: 2020-2020

Agrandar / Anteriormente pusimos a estas mascotas de Amazon Games tras las rejas de la prisión; ahora, están en llamas. RIP, Crisol. Apenas te conocíamos.

Juegos de Amazon / Aurich Lawson

Resulta que la idea de Amazon de un Crisol no podía soportar el intenso calor y la presión de la industria de los juegos.

Después de su lanzamiento en mayo de este año, Crisol, El primer título de disparos a gran escala de Amazon Games para PC, dejar de recibir actualizaciones y soporte de emparejamiento el 9 de noviembre, anunció el estudio el viernes (a la hora exacta del final de la semana en que las malas noticias sobre juegos suelen enviarse a los pastos). La compañía está tomando la medida extrema de ofrecer un “reembolso completo” por cualquier compra realizada durante la vida útil del juego gratuito, y está indicando a los clientes que realicen solicitudes de reembolso a través del Soporte de Steam o Formulario de contacto propio de Amazon, dependiendo de dónde se realizaron originalmente las compras.

Esto siguió al juego exclusión formal de Steam en julio, que siguió a recuentos dolorosamente bajos de jugadores simultáneos (tan bajos como 200) que dificultaron que los jugadores se emparejaran con éxito entre sí. Aunque el juego se lanzó con una atención considerable, incluido un bombardeo promocional en la plataforma de transmisión de juegos Twitch, propiedad de Amazon, solo mantuvo brevemente una población de jugadores que superó los 10,000 usuarios.

No es el ping que estábamos buscando

Según Amazon, la eliminación de la lista de julio del juego estaba destinada a permitir a los desarrolladores probar e implementar una “hoja de ruta” de contenido y correcciones futuras, y esto incluía funciones que estaban lamentablemente ausente de su lanzamiento minorista. Como un juego de “acción-MOBA” (piense Liga de Leyendas o dota 2, mezclado con la mecánica del tirador), Crisol no pudo aclarar la información clave a los jugadores en términos de dónde podrían encontrar compañeros de equipo y objetivos en el mapa masivo, y se lanzó sin cualquier cosa en el camino de las opciones de comunicación del jugador (es decir, sin texto o chat de voz, ni un sistema de “ping” visual).

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Además de esos problemas, el juego se lanzó con tres modos de juego significativamente diferentes, lo que estiró el problema del equilibrio de personajes por todas partes. Uno de los primeros grandes cambios de Amazon Games antes de la exclusión de Steam fue enfocar su emparejamiento en un solo modo de juego, pero el daño ya estaba hecho.

En una publicación del viernes titulada “Final Crisol actualización del desarrollador “, los desarrolladores del juego atribuyeron la culpa a dos factores:” los comentarios que hemos escuchado de ti, junto con los datos que hemos recopilado “. Pero la carta no explica lo que esos datos explican, lo que probablemente datos escasos, recopilados de la minúscula base de jugadores que quedó después de la exclusión de Steam. Habíamos estado vigilando CrisolSteam se actualizó y los desarrolladores continuaron publicando notas detalladas del parche, que pensamos que podrían ser pagadas por un “relanzamiento” oficial en una fecha posterior.

Extrañamente, Amazon Games ha prometido Seguir parchear y retocar el juego en su período de final de vida de 30 días antes de cerrar el desarrollo y “hacer la transición” de su personal a el próximo MMORPG Nuevo mundo (que recibió su propio retraso desde este otoño hasta el 2021) y “otros proyectos próximos”. Una vez que el servicio de emparejamiento del juego se cierre el 9 de noviembre, su cliente continuará admitiendo el emparejamiento “personalizado” de igual a igual, lo cual apreciamos seriamente en Ars, en lugar de hacer que un juego muera con sus servidores, y el personal lo hará organice un frenesí de emparejamiento de último hurra con los fanáticos antes de la fecha del 9 de noviembre.

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Las noticias del viernes siguen a las de esta semana. Informe de Amazon Games en Wired (divulgación completa: Conde Nast es la empresa matriz tanto de Wired como de Ars Technica), en la que la escritora Cecilia D’Anastasio sigue los altibajos de casi una década de desarrollo de juegos dentro de la empresa, basándose en cuentas internas. Eso incluía la historia de CrisolEl considerable viaje de desarrollo de seis años (supuestamente obstaculizado por la insistencia de la administración de Amazon en usar sus Motor de renderizado de Lumberyard), junto con afirmaciones de que el juego casi se lanzó en 2018. Aunque los desarrolladores querían lanzarlo mientras fiebre de “batalla real” estaba alcanzando su punto máximo, los ejecutivos supuestamente temían lanzar algo menos que “un producto de mil millones de dólares”.

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