Cyberport: cómo el FC Barcelona se vinculó más estrechamente a los deportes electrónicos

Por delante de hoy Foro de liderazgo en entretenimiento digital (DELF), que está alojado por Ciberpuerto de Hong Kong, la compañía escribe para Esports Insider para discutir la creciente relación entre el deporte tradicional y los deportes electrónicos, con un enfoque particular en el FC Barcelona.

Peter Yan, director general de Hong Kong Cyberport. Crédito de la imagen: Cyberport

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El brote de COVID-19 ha puesto fin a muchos eventos planificados para 2020, como el Campeonato de Europa de Fútbol de la UEFA 2020 y los Juegos Olímpicos de Verano de Tokio, poniendo al mundo de los deportes tradicionales en el centro de atención. punto muerto.

Sin embargo, la industria de los deportes electrónicos pareció ser en gran medida inmune a los efectos adversos de la pandemia debido a su rápida transición a los formatos en línea y un repentino aumento en el interés de las principales organizaciones deportivas.

«La epidemia ha cambiado la forma en que vivimos nuestras vidas, ha acelerado la transformación digital de las empresas y ha estimulado el rápido desarrollo del entretenimiento digital, especialmente los deportes electrónicos», dijo. Peter Yan, director general de Hong Kong Cyberport. “La aparición de juegos móviles, plataformas de juegos en la nube, medios de transmisión, etc. generó un crecimiento sostenido en el sector en 2020 ”.

FC Barcelona, uno de los clubes deportivos más grandes del mundo, es un excelente ejemplo de un equipo que usa los deportes electrónicos para mejorar su marca en general y fortalecer la conexión con su base de fanáticos.

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El año pasado, el club de fútbol español se propuso mejorar su contenido de deportes electrónicos al lanzar una división de juegos, y agregó que la industria es un pilar importante para infiltrarse en la industria del entretenimiento. El club también vio una oportunidad de oro para utilizar los deportes electrónicos y los juegos para acceder a un mercado asiático en auge.

Explicando el crecimiento del mercado de los juegos en Asia, Yan declarado: “La investigación de Newzoo revisó su proyección del gasto del mercado global de juegos para 2020 de $ 159 mil millones a $ 175 mil millones. La región de Asia-Pacífico tiene la participación de mercado más alta y representa la mitad de los ingresos del mercado mundial de juegos y la participación de jugadores. «

El FC Barcelona vio la misma oportunidad, expandiendo su base de fanáticos en Asia con su cambio estratégico hacia la industria de los deportes electrónicos, anticipando su contribución para construir su marca en diferentes mercados objetivo como China. Esta decisión genera nuevas fuentes de ingresos, al tiempo que permite que el club siga centrándose en el entorno competitivo del fútbol.

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Si bien los deportes electrónicos necesitaban desarrollar y profesionalizar similitudes entre los atletas de juegos y los competidores atléticos, ambos requieren una preparación física y mental adecuada, así como un nuevo enfoque en los hábitos alimenticios de los atletas.

El FC Barcelona también discierne similitudes en la gestión de sus equipos deportivos y de esports, con las dos divisiones centradas en diferentes áreas como la gestión de equipos, competiciones, interacción con los aficionados, generación de contenido. en redes sociales y gestión de reputación de marca global.

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Como tal, el club de fútbol ha creado una división que se ha preparado para lanzar títulos centrados en el deporte. Actualmente, el FC Barcelona participa en tres títulos eFootball Pro Evolution Soccer, Rocket League y Blizzard’s Casa.

Crédito de la imagen: FC Barcelona

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Un portavoz del FC Barcelona dijo: “Aún hay un gran potencial de crecimiento del esport, gracias a sus peculiaridades, que también se puede traducir en el desarrollo de sinergias que permitan que ambas categorías sigan desarrollándose.

“Teniendo en cuenta el hecho de que las audiencias son, en gran medida, diferentes cuando comparamos a las personas que suelen consumir contenido de deportes electrónicos y las que ven deportes tradicionales, los deportes electrónicos pueden ayudarnos no solo a conectarnos con ellos. nuevas audiencias, sino también para atraer a estos fanáticos de los deportes electrónicos. a los equipos deportivos tradicionales y viceversa. «

la Foro de liderazgo en entretenimiento digital (DELF), alojado por Ciberpuerto Hong Kong, del 11 al 12 de diciembre de 2020, planea continuar discutiendo varios temas en el panorama de los deportes electrónicos, como juegos móviles, marketing, plataformas de deportes electrónicos y muchos más.

Descargo de responsabilidad: este es un artículo patrocinado por Cyberport

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